№1 СРЕДИ КОМАНД В
СФЕРЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ
2019 — НИУ ВШЭ [HSEonline Challenge]
№1 СРЕДИ ИГРОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ — НОВАТОРСТВО В ОБРАЗОВАНИИ 2019
Бизнес-задачи
Задачи геймификации
Цель геймификации
Для решения задач было разработано интерактивное игровое поле с фигуркой персонажа и бросанием кубика.
Игровой функционал
Пользователь кидает кубик и двигается на столько шагов, сколько выпало на кубике. При попадание на то или иное поле начинает разыгрываться соответствующая карта поля, выбранная случайно из набора для каждого поля. По карточке пользователь должен совершить ряд финансовых решений и продолжить игру. Вместе с решениями у пользователя есть ведомость с личными финансовыми показателями и набор страховых инструментов.
Турнирный функционал
Администратор может создавать индивидуальные комнаты с паролями для реализации многопользовательских турниров между студентами, школьниками и остальными желающими. В ходе турнира игроки проходят заданное количество ходов в игре и соревнуются в количестве сохраненных и заработанных очков.
Рабочий функционал
Разработка включала в себя однопользовательский и многопользовательский функционал, а также административную панель с данными о всех играх и турнирах. В игре собраны элементы случайности и заранее расписанные математические модели, привязанные к решениям пользователей. Если в настольной игре каждое действие пользователь должен был фиксировать и расчитывать самостоятельно в ведомости, то в онлайн-игре был оставлен лишь игровой функционал с финансовым результатом каждого действия. Это сделало игру реиграбельной и интересной, значительно увеличив понятийность игроков и сократив продолжительность одной партии.
Геймплей
Результаты в цифрах
6000+
студентов и частных игроков за год
32
завершенных турнира за год
10+
публикаций в федеральных СМИ об игре
Аслан Субханкулов
Коммерческий директор Prospect
+7(916)-800-34-09
ТГ: @fiter787
aslansubhankulov@gmail.com
Москва, Кутузовский пр-т 32