№1 СРЕДИ КОМАНД В
СФЕРЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ
2019 — НИУ ВШЭ [HSEonline Challenge]
№1 СРЕДИ ИГРОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ — НОВАТОРСТВО В ОБРАЗОВАНИИ 2019
Маркетинговая задача
Подходящее решение
Повысить конверсию в покупку
Повысить средний чек
Увеличить среднее количество покупок
Повысить лояльность потребителей
Вовлечь клиента в коммуникацию с брендом
Повысить узнаваемость бренда
Онлайн-игра в формате
мобильного приложения
на iOS и Android
Онлайн-игра в формате
веб-приложения с мобильной
адаптацией
Онлайн-игра в формате
веб-приложения с мобильной
адаптацией
Маркетинг через игры работает благодаря широкому распространению компьютерных и мобильных игр
$1,7 млрд
объем игровой индустрии России
11 место в мире
1 место в Восточной Европе
23%-й рост против 13% по миру
$4,8 млрд
объем игровой индустрии России к 2022
Игры привлекают к брендам молодую, платежеспособную аудиторию
18-35 лет
возраст аудитории игр
42,7 тыс. рублей
средний доход аудитории игр на человека
Больше половины населения привыкло проводить время за играми
58%
россиян играет в те или иные жанры игр
68%
игроков — старше 18 лет
6%
средняя конверсия в совершение покупки из игры
27%
участников игры делятся информацией о ней с друзьями
54%
пользователей изъявляют желание зарегистрироваться и/или получить скидку на продукты компании
Аслан Субханкулов
Коммерческий директор Prospect
+7(916)-800-34-09
ТГ: @fiter787
aslansubhankulov@gmail.com
Москва, Кутузовский пр-т 32