PROSPECT
КЕЙСЫ

№1 СРЕДИ КОМАНД В 
СФЕРЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ  
2019 — НИУ ВШЭ [HSEonline Challenge]

№1 СРЕДИ ИГРОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ — НОВАТОРСТВО В ОБРАЗОВАНИИ 2019

Кейс 1. Колесо фортуны для онлайн-школы Умскул

Игра в формате мини-приложения ВКонтакте

Бизнес-задачи

  • Увеличить вовлеченность пользователей во взаимодействие с брендом Умскул
  • Повысить лояльность аудитории к бренду
  • Сегментировать аудиторию по возрасту

Задачи геймификации

  • Повысить заинтересованность пользователей возможностью прохождения бесплатных курсов от Умскул
  • Стать инструментом для развлечения и разнообразия жизни школьников, тем самым вовлекая его в диалог с брендом

Задача конкурса

Повысить количество покупок курсов и привлечь внимание клиентов к продукту. 

Максимальное количество посещений обеспечивается с помощью ежедневных напоминаний и розыгрыша. 

Вирусный эффект

Игры такого типа быстро обретают вирусный эффект за счет необходимости игрокам делиться игрой с друзьями для того, чтобы получить как можно больше призов. Этот эффект не только может помочь повысить лояльность клиентов, но и привлечь новых пользователей и повысить узнаваемость бренда.

VK mini-app

Мини-приложение ВКонтакте отлично подходит для введения геймификации в сфере образования, так как оно позволяет сделать небольшую игрушку в самой социальной сети и продвигать ее при помощи таргетинга среди ЦА.

VK-app для Умскул

Результаты в цифрах

30 000+

пользователей за 10 дней

405

купленных курсов

2,2%

конверсии в оплату

30 000+

собранных данных о ЦА

Кейс 2. Генератор идей для онлайн-школы Умскул

Игра в формате мини-приложения ВКонтакте

Бизнес-задачи

  • Увеличить вовлеченность пользователей во взаимодействие с брендом Умскул в летний период
  • Привлечь максимальное количество участников в бесплатный августовский курс по предметам
  • Сегментировать аудиторию по возрасту

  • Собрать данные потенциальных клиентов

Целевая аудитория

  • Дети, учащиеся в 7-11 классах
  • Люди, которые готовятся сдавать выпускные экзамены ОГЭ и ЕГЭ.

Задачи геймификации

  • Повысить заинтересованность пользователей возможностью прохождения бесплатных курсов от Умскул
  • Стать инструментом для развлечения и разнообразия жизни школьников, тем самым вовлекая его в диалог с брендом

Решение - разработка приложение в  VK mini app, способное выполнить сразу же две функции.

Рассказать и заинтересовать целевую аудиторию возможностью прохождения бесплатных курсов от Умскул даже во внеучебное время - лето, когда продажи на основные курсы на самом низком уровне.

Стать инструментом для развлечения и разнообразия жизни школьников, тем самым вовлекая его в диалог с брендом.

VK-app для Умскул

Ожидаемые результаты

С помощью ежедневных напоминаний и розыгрыша пользователи будут активно играть в течение всего периода промо кампании.

При помощи механик редкости и случайности, пользователям будет интересно открывать новые карты и получать скидки от партнеров.

Реферальные механики помогут вовлечь как можно больше людей из ЦА и сделать приложение вирусным.

Результаты в цифрах

35 000+

пользователей в приложении за 30 дней

47,3%

пользователей приложения подписались на рассылку

14 199

остались в рассылке через месяц после окончания акции

26,4%

уникальных подписок на группу

Кейс 3. Игра «Хватай-ка!» для онлайн-школы «Умскул»

Приложение VK mini app для сбора пользователей на онлайн-трансляцию

Бизнес-задачи

  • Оповестить как можно большее количество ЦА о школе.
  • Максимизировать предоплаты курсов на учебный год.
  • Собрать как можно больше пользователей на онлайн-трансляции в конце промоакции.

Задачи геймификации

  • Раздать более 150 тысяч промокодов от партнеров: “ИВИ”, “Литрес”, “Вк” и др.
  • Подготовить пользователей к розыгрышу крупных призов на трансляции.
  • Мотивировать пользователей делиться приложением.

Цель геймификации

  • Привлечь внимание наибольшего количества пользователей ЦА в период летнего затишья.

Для решения задач была реализована мини-игра “Хватай-ка”, симулирующая беспроигрышную лотерею с аппаратом игрушек и интерактивной клешней.

Суть игры

Пользователи ежедневно получали возможность вытащить из аппарата с игрушками приз. Дополнительные попытки давались за приглашение в игру друзей и ежедневные входы. Помимо промокодов от партнеров, игроки получали билеты на главный розыгрыш в конце акции. Чем больше билетов успел собрать пользователь до розыгрыша - тем больше шансов на победу он имел.

Маркетинговые механики

Вирусный эффект данной промоакции создавался при помощи следующих механик:  

1. Участие в главном розыгрыше было возможно лишь при сохранившемся репосте игры.

2. Активная кампания таргетинговой рекламы, которая вела пользователей в приложение. 

3. Реферальная система мотивировала заходить в игру тех, кто не перешел через таргетинговую рекламу.

4. Возможность увеличения шанса на главный приз при помощи накапливания билетов мотивировала пользователей заходить в приложение каждый день.

Геймплей игры

Результаты в цифрах

40 000+

пользователей сыграли в игру за 20 дней

12 000+

репостов было сохранено до конца промоакции

5 000+

пользователей были на финальной онлайн-трансляции

Аслан Субханкулов 
Коммерческий директор Prospect

+7(916)-800-34-09        
ТГ: @fiter787
aslansubhankulov@gmail.com

Москва, Кутузовский пр-т 32

Будем рады сотрудничеству с вами!