№1 СРЕДИ КОМАНД В
СФЕРЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ
2019 — НИУ ВШЭ [HSEonline Challenge]
№1 СРЕДИ ИГРОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ — НОВАТОРСТВО В ОБРАЗОВАНИИ 2019
Бизнес-задачи
Задачи геймификации
Задача конкурса
Повысить количество покупок курсов и привлечь внимание клиентов к продукту.
Максимальное количество посещений обеспечивается с помощью ежедневных напоминаний и розыгрыша.
Вирусный эффект
Игры такого типа быстро обретают вирусный эффект за счет необходимости игрокам делиться игрой с друзьями для того, чтобы получить как можно больше призов. Этот эффект не только может помочь повысить лояльность клиентов, но и привлечь новых пользователей и повысить узнаваемость бренда.
VK mini-app
Мини-приложение ВКонтакте отлично подходит для введения геймификации в сфере образования, так как оно позволяет сделать небольшую игрушку в самой социальной сети и продвигать ее при помощи таргетинга среди ЦА.
VK-app для Умскул
Результаты в цифрах
30 000+
пользователей за 10 дней
405
купленных курсов
2,2%
конверсии в оплату
30 000+
собранных данных о ЦА
Бизнес-задачи
Сегментировать аудиторию по возрасту
Собрать данные потенциальных клиентов
Целевая аудитория
Задачи геймификации
Решение - разработка приложение в VK mini app, способное выполнить сразу же две функции.
Рассказать и заинтересовать целевую аудиторию возможностью прохождения бесплатных курсов от Умскул даже во внеучебное время - лето, когда продажи на основные курсы на самом низком уровне.
Стать инструментом для развлечения и разнообразия жизни школьников, тем самым вовлекая его в диалог с брендом.
VK-app для Умскул
Ожидаемые результаты
С помощью ежедневных напоминаний и розыгрыша пользователи будут активно играть в течение всего периода промо кампании.
При помощи механик редкости и случайности, пользователям будет интересно открывать новые карты и получать скидки от партнеров.
Реферальные механики помогут вовлечь как можно больше людей из ЦА и сделать приложение вирусным.
Результаты в цифрах
35 000+
пользователей в приложении за 30 дней
47,3%
пользователей приложения подписались на рассылку
14 199
остались в рассылке через месяц после окончания акции
26,4%
уникальных подписок на группу
Бизнес-задачи
Собрать как можно больше пользователей на онлайн-трансляции в конце промоакции.
Задачи геймификации
Цель геймификации
Для решения задач была реализована мини-игра “Хватай-ка”, симулирующая беспроигрышную лотерею с аппаратом игрушек и интерактивной клешней.
Суть игры
Пользователи ежедневно получали возможность вытащить из аппарата с игрушками приз. Дополнительные попытки давались за приглашение в игру друзей и ежедневные входы. Помимо промокодов от партнеров, игроки получали билеты на главный розыгрыш в конце акции. Чем больше билетов успел собрать пользователь до розыгрыша - тем больше шансов на победу он имел.
Маркетинговые механики
Вирусный эффект данной промоакции создавался при помощи следующих механик:
1. Участие в главном розыгрыше было возможно лишь при сохранившемся репосте игры.
2. Активная кампания таргетинговой рекламы, которая вела пользователей в приложение.
3. Реферальная система мотивировала заходить в игру тех, кто не перешел через таргетинговую рекламу.
4. Возможность увеличения шанса на главный приз при помощи накапливания билетов мотивировала пользователей заходить в приложение каждый день.
Геймплей игры
Результаты в цифрах
40 000+
пользователей сыграли в игру за 20 дней
12 000+
репостов было сохранено до конца промоакции
5 000+
пользователей были на финальной онлайн-трансляции
Аслан Субханкулов
Коммерческий директор Prospect
+7(916)-800-34-09
ТГ: @fiter787
aslansubhankulov@gmail.com
Москва, Кутузовский пр-т 32